SNS利用者の45%がアプリを利用中、うち4割は友達の招待経験も―― SNS利用者703人に対する利用実態調査を実施 世界のプラットフォームおよびソーシャルアプリ事業者紹介を掲載 『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』発売

SNS利用者の45%がアプリを利用中、うち4割は友達の招待経験も
SNS利用者703人に対する利用実態調査を実施
世界のプラットフォームおよびソーシャルアプリ事業者紹介を掲載
『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』発売
 
2010年6月17日
株式会社インプレスR&D
 
 インプレスグループで法人向け情報コミュニケーション技術関連メディア事業を手がける株式会社インプレスR&D(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:井芹昌信)のシンクタンク部門であるインターネットメディア総合研究所は、SNSをプラットフォームとしたソーシャルアプリビジネスの動向を明らかにした『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』の販売を6月22日(火)より、予約受付を6月17日(木)より開始いたします。<「ソーシャルアプリ」とは、SNSなどのソーシャルプラットフォームをベースに、人と人との関係性(ソーシャルグラフ)を活用したアプリケーションの総称です

 2007年、世界的なソーシャルアプリブームの火付け役となったFacebook(フェイスブック)がAPI(*1)を公開し、外部デベロッパーが自由にアプリを作成・提供できるようになりました。その爆発的な成長を受け、その後世界中のSNSやサービスが次々とAPIを公開し、ソーシャルプラットフォームはオープン化時代に突入しています。

 日本でも、2009年8月のmixiの「mixi Platform」開始を皮切りに、2010年1月にはモバゲータウンが「モバゲーオープンプラットフォーム」を、2010年6月にはGREEが「GREE Connect」をスタートし、ソーシャルアプリを原動力に、急速にユーザー数やページビュー数を伸ばしています。すでに数百万人のユーザーや数十億円単位の収益を実現するアプリデベロッパーもぞくぞくと登場しており、業界全体が激しい盛り上がりを見せつつあります。

*1)API(Application Program Interface):あるプラットフォーム向けのアプリケーションやサービスを開発しやすいように設定されたインターフェースのこと。

 本報告書では、世界のソーシャルアプリビジネスの動向を探るため、実際にソーシャルアプリの開発に携わるアマツ株式会社の澤紫臣氏に監修を頂き、ソーシャルアプリビジネスの登場背景やビジネス構造、ソーシャルアプリ周辺のビジネスチャンスなどを解説するとともに、Facebookをはじめとする世界のソーシャルアプリプラットフォーム(SNS)、Zyngaをはじめとする人気アプリデベロッパーを紹介し、ソーシャルアプリビジネスの可能性と今後の展望を指し示しています。
 また、実際にSNSやソーシャルアプリを利用している国内ユーザーを対象に利用動向調査を実施し、ソーシャルアプリの認知度や利用率、利用動向など、詳細なクロス集計結果を掲載しています。
 
 インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所では、今後も継続して個人や企業のインターネットの市場動向を調査し、報告していく予定です。
 
<<『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』利用者実態調査の注目の調査結果>>
SNS利用者の64.7%がソーシャルアプリ利用経験あり、継続利用も45.4%
 SNS利用者におけるソーシャルアプリの利用状況をみると、「よく利用している」と「たまに利用している」を合わせた45.4%がソーシャルアプリを利用しています。「過去に利用したことはあるが、最近は利用していない」を合わせると、SNS利用者の64.7%は利用経験があることになります。
性年代別にソーシャルアプリの利用状況をみると、利用率が高いのは女性10代の58.7%、女性20代の57.6%、女性30代の51.1%の順となり、30代以下の女性は5割を超える利用率です。男性では男性30代が47.1%、男性20代が42.4%の順に高くなっています。年代が高いほど利用率が低くなる傾向がみられます。
 
■友人の招待経験があるのは4割弱
 ソーシャルアプリではインバイト(招待)がユーザー数を広げ、広告や課金など収益性に強く影響します。友人の招待経験では、「よく招待する」が3.8%、「たまに招待する」が34.2%となっており、合わせて4割近くのユーザーが友人の招待経験があります。
性年代別に「よく招待する」と「たまに招待する」を合わせた比率をみると、友人を招待する層の比率は男性10代の59.3%が最も高く、女性30代が46.7%、男性20代が42.9%で続いています。男性の場合、10代が最も招待している比率が高く、年代が上がるにつれその比率は低下する傾向があります。一方で女性の場合、10代~30代でその比率は高く、30代がピークとなっています。
 
 
<<製品形態および販売に関するご案内>>
 
『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』
監修       :アマツ株式会社 澤 紫臣
編者       :インターネットメディア総合研究所
著者         :アマツ株式会社 澤 紫臣、株式会社アドウェイズ 関 直幸、株式会社テスタ メディア ソリューションズ 西田光毅
発売日  :2010年6月22日(火)
価格     :CD(PDF)版 60,900円(税込)
          CDPDF)+冊子版 71,400円(税込)
判型     :A4判
ページ数 :154ページ
詳細、ご注文は右よりご覧ください。 →http://r.impressrd.jp/iil/socialapp2010
 
インプレスR&D インターネットメディア総合研究所の調査報告書は、お客様のご利用ニーズに合わせ、簡易製本の冊子版とCD(PDF)版をご用意しております。
 
<<調査概要>>
■ソーシャルアプリ利用者実態調査
調査対象:自宅からパソコンでインターネットを行っている13歳以上の男女個人
対象地域:全国
調査方法:パソコン上でのインターネット調査
サンプリングNTTレゾナント株式会社gooリサーチの保有するアンケートパネルから条件抽出によるメール配信、アンケートサイトへの誘導。サンプルは、性年齢階層別自宅パソコンからの1週間当たりのインターネット利用時間別人口構成比(インプレスR&D推計値)に可能な限り整合するように抽出
有効回答数:3293、そのうちSNS利用者は703
調査期間:予備調査2010年4月15日(木)~
本調査2010年4月22日(木)~4月29日(木)
 
 
<< 『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』 の目次>>
はじめに
目次
 
1章        ソーシャルアプリ登場の背景とビジネス構造
1.1              ソーシャルアプリ登場の背景
                   1.1.1           一般化するソーシャルアプリ
                   1.1.2           ソーシャルプラットフォームのオープン化
                   1.1.3           ソーシャルアプリ成功例の登場
1.2              ソーシャルアプリを取り巻くビジネス構造
                   1.2.1           プラットフォーマーとSAPの役割分担
                   1.2.2           ソーシャルアプリのビジネスモデル
                   1.2.3           ソーシャルゲームの台頭と収益増大の理由
1.3              ソーシャルアプリ市場の今後
                   1.3.1           舞台は世界基準、スマートフォンへ
                   1.3.2           国内市場の今後
 
2章        ソーシャルアプリ周辺のビジネスチャンス
2.1              ソーシャルアプリ周辺のビジネスチャンス
                   2.1.1           ソーシャルアプリ事業展開の大まかな手順
                   2.1.2           インフラ周りのビジネス
                   2.1.3           アプリの収益化を支援する課金、広告サービス
                   2.1.4           サービスリリースにあたって
                   2.1.5           課題は山積みだが大きなチャンス
 
3章 市場の特徴とプラットフォーム事業者紹介
3.1              米国市場の概要
                   3.1.1           SNSに依存する米国
                   3.1.2           急成長するソーシャルアプリ
                   3.1.3           ソーシャルアプリの市場傾向
3.2              米国のプラットフォーム事業者紹介
                   3.2.1           Facebook(フェイスブック)
                   3.2.2           MySpace(ニューズコーポレーション)
3.3              中国市場の概要
                   3.3.1           SNSは若者を中心に普及
                   3.3.2           競争が激化する中国SNS
                   3.3.3           ソーシャルアプリの市場傾向
                   3.3.4           中国市場参入の壁
3.4              中国のプラットフォーム事業者紹介
                   3.4.1           Qzone(テンセント)
                   3.4.2           51.com51)
                   3.4.3           人人网/RenRen(オークパシフィックインタラクティブ)
                   3.4.4           Kaixin001Kaixin001)
3.5              日本市場の概要
                   3.5.1           携帯電話からのアクセスが圧倒的に多い日本のSNS
                   3.5.2           海外に比べて遅れたオープン化
                   3.5.3           ソーシャルゲームでモバゲータウンが躍進
3.6              日本のプラットフォーム事業者紹介
                   3.6.1           mixi(ミクシィ)
                   3.6.2           モバゲーダウン(ディー・エヌ・エー)
                   3.6.3           GREE(グリー)
 
4章        ソーシャルアプリ事業者紹介
4.1              ソーシャルアプリ事業者紹介
                   4.1.1           Zynga(米国)
                   4.1.2           Playfish(イギリス)
                   4.1.3           CrowdStar(米国)
                   4.1.4           Slide(米国)
                   4.1.5           Five Minutes(中国)
                   4.1.6           コミュニティーファクトリー(日本)
                   4.1.7           Rekoo Japan(日本)
                   4.1.8           6waves(香港)
 
5章        ソーシャルアプリ利用者実態調査
5.1              調査概要
                   5.1.1           調査概要
5.2              留意事項
                   5.2.1           ソーシャルアプリの定義について
                   5.2.2           調査対象者について
                   5.2.3           誤差について
5.3              回答者のプロフィール
                   5.3.1           インターネット利用者全体
                   5.3.2           SNS利用者
5.4              調査結果のハイライト
5.5              SNS利用動向
                   5.5.1           SNSの利用率
                   5.5.2           SNSの登録数
                   5.5.3           登録しているSNS
                   5.5.4           SNSの閲覧頻度
                   5.5.5           SNSの利用におけるPCとモバイルの割合
5.6              ソーシャルアプリ利用動向
                   5.6.1           ソーシャルアプリの認知度
                   5.6.2           SNS利用者のソーシャルアプリ利用率
                   5.6.3           ソーシャルアプリ利用者属性
                   5.6.4           ソーシャルアプリを利用するSNS
                   5.6.5           ソーシャルアプリを利用する理由
                   5.6.6           ソーシャルアプリの利用開始時期
                   5.6.7           ソーシャルアプリへの友人の招待経験
                   5.6.8           ソーシャルアプリの不満点
5.7              ソーシャルアプリの利用時間
                   5.7.1           ソーシャルアプリの利用におけるPCとモバイルの割合
                   5.7.2           ソーシャルアプリの利用頻度
                   5.7.3           今後のソーシャルアプリ利用頻度の増減見込み
                   5.7.4           ソーシャルアプリ利用後のSNSへのアクセス量の変化
5.8              利用しているソーシャルアプリ
                   5.8.1           今までに利用したことのあるアプリ数
                   5.8.2           現在よく利用しているアプリ数
                   5.8.3           今までに利用したことのあるアプリのジャンル
                   5.8.4           現在もよく利用しているアプリのジャンル
                   5.8.5           よく利用するアプリ名
5.9              広告
                   5.9.1           ソーシャルアプリでの広告のクリック経験
                   5.9.2           リワード広告への反応率
5.10            有料アプリ
                   5.10.1         ソーシャルアプリへの料金支払いの有無
                   5.10.2         料金の支払い内容
                   5.10.3         ソーシャルアプリの平均利用金額
                   5.10.4         今後の有料ソーシャルアプリ利用意向
                   5.10.5         今年度の平均利用金額の変化の予想
5.11            非利用者の意向
                   5.11.1         ソーシャルアプリを利用しない理由
                   5.11.2         非利用者の今後の利用意向
 
参考資料 OpenSocial API対応プラットフォーム一覧
 
付録 CD-ROM (本文PDF)
 
 
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インプレスR&Dは、Webビジネス関係者、ワイヤレスブロードバンド技術者、放送・通信融合およびデジタル家電関係者、IPv6関係者、ICTを活用するビジネスマンなど、インターネットテクノロジーを核としたあらゆる分野の革新をいち早くキャッチし、これからの産業・社会の発展を作り出す人々に向けて、クロスメディア事業を展開しています。
 
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