個人ソーシャルメディア利用者1059人の詳細な利用動向調査から ビジネス動向、日米中の事業者紹介、ソーシャルアプリ最新動向まで 『ソーシャルメディア調査報告書2011』 [市場動向/事業者紹介/ユーザー調査~クロス集計データ付属]発売

個人ソーシャルメディア利用者1059人の詳細な利用動向調査から
ビジネス動向、日米中の事業者紹介、ソーシャルアプリ最新動向まで
『ソーシャルメディア調査報告書2011
[市場動向/事業者紹介/ユーザー調査~クロス集計データ付属]』発売
 
 株式会社インプレスR&D
2011年8月2日
 
 インプレスグループで法人向け情報コミュニケーション技術関連メディア事業を手がける株式会社インプレスR&D(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:井芹昌信)のシンクタンク部門であるインターネットメディア総合研究所は、ソーシャルメディアの市場動向から事業者紹介、ユーザー調査まで網羅した『ソーシャルメディア調査報告書2011[市場動向/事業者紹介/ユーザー調査~クロス集計データ付属]』の販売を8月4日(木)より開始します。
 
 2000年代中盤から急速に普及したブログやSNSといったソーシャルメディアは、いまやインターネットの中核ともいえる存在となり、個人のライフスタイルや企業のマーケティング活動において無視できない重要なメディアとなっています。
 さらに2010年からはリアルタイムなソーシャルストリームを実現するTwitterや実名制のFacebookといった新しいソーシャルメディアの急成長や、ソーシャルグラフ(人と人との関係性)を活用したソーシャルアプリビジネスの台頭、スマートフォンなどのモバイルデバイスの急速な普及による利用機会・利用場所の拡大などもあり、近年、ますますソーシャルメディアの重要性は増しつつあります。
 
 そこで本報告書では、ソーシャルメディア活用の視点や、FacebookやTwitterをはじめとする日米中のソーシャルメディアプラットフォーム事業者の紹介、急成長するソーシャルアプリ/ゲーム市場の最新動向や今後の展開など、最新のソーシャルメディア市場動向を徹底解説するとともに、実際にソーシャルメディアを利用している個人ユーザー1059人に詳細な利用実態調査を行い、調査結果の単純集計、クロス集計結果を掲載・解説しています。調査結果は、プレゼンなどにすぐ使えるよう、エクセル形式でCD-ROMにも収録しています。ソーシャルメディアを利用したビジネスやマーケティングを行いたい企業・コンテンツプロバイダー・広告代理店などにとって必読の一冊です。
 インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所では、今後も継続して、ソーシャルメディアをはじめとするインターネットの最新動向を調査し、報告していく予定です。
 
<<『ソーシャルメディア調査報告書2011』の注目の調査結果>>
■利用目的、mixiとFacebookは「コミュニケーション」、GREEとMobageは「ゲーム」「暇つぶし」

 SNS利用ユーザーに利用目的を聞くと、mixiユーザーとFacebookユーザーは「リアルな友人とのコミュニケーション」(それぞれ65.1%、62.8%)が最も主要な理由となっており、mixiユーザーでは「ネット上の知り合いとのコミュニケーション」も41.7%と高い比率です。一方、GREEやMobageユーザーでは「ゲーム」(62.4%、63.7%)が最も主要な目的となっており、「暇つぶし」も53.0%、54.8%と比較的高い値です。mixiやFaceboookユーザーがコミュニケーションを第一目的にしているのに対し、GREEやMobageユーザーはゲームを第一目的としていることがわかります。

 

 

■スマートフォン利用はTwitter(18.9%)、Facebook(17.9%)が高い
 各ソーシャルメディアのユーザーがソーシャルメディアを利用する機器では、ほとんどのソーシャルメディアにおいて、「デスクトップPC,持ち運ばないノートPC」で利用しているユーザーの比率が最も高くなっています。しかし、携帯電話メインでサービスが提供されている「GREE」「Mobage」については「携帯電話・PHS(スマートフォン除く)」で利用するユーザーが6割を占めています。ユーザーがスマートフォンで利用する比率は、Twitter(18.9%)、Facebook(17.9%)などが高く、GREE(12.8%)、Mobage(10.4%)など携帯電話メインのサービスが続いています。

  

 

■フォロー数の平均は57.7人、フォロワー数の平均は54.4人

 Twitterユーザーのフォロー数では「1~5人」が22.7%、「0人」が18.3%を占めています。フォロー数の平均は57.7人、フォロワー数では平均54.4人です。性年代別にみると、若年層のほうが人数が多くなる傾向が見られます。最もフォロー数の多いのは男性10代の平均112人、男性20代の平均95人、男性30代の平均65人と続いています。女性より男性のほうが全体的にフォロー数は多くなっています。フォロワー数も同じ傾向であり、最も多いのは男性10代の平均97人、男性20代の平均96人と続いています。

 

 

<<調査報告書の製品形態、および販売に関するご案内>>
 
『ソーシャルメディア調査報告書2011』
インターネットメディア総合研究所 編
太駄 健司、西田 光毅、澤 紫臣 著
 
<<製品形態・販売価格一覧 >>
発売日  :2011年8月4日(木)(予約受付中)
価格     :CD(PDF)版 60,900円(税込)
          CD(PDF)+冊子版 71,400円(税込)
判型     :A4判
ページ数 :158ページ
詳細、ご予約は右よりご覧ください。 →http://r.impressrd.jp/iil/socialmedia2011
 
インプレスR&D インターネットメディア総合研究所の調査報告書は、お客様のご利用ニーズに合わせ、簡易製本の冊子版、CD(PDF)版をご用意しております。
 
<< ソーシャルメディア調査報告書2011』 の目次>>
はじめに
目次
 
1章     ソーシャルメディア活用の視点
1.1          急成長するソーシャルメディア
              1.1.1        消費者にソーシャルメディアが浸透
              1.1.2        TwitterFacebook
              1.1.3        ソーシャルグラフの更新性
1.2          企業もソーシャルメディアを活用
              1.2.1        企業もソーシャルメディアに注目
              1.2.2        ソーシャルメディア活用の課題
              1.2.3        今後の予測
 
2章     日米中のプラットフォーム事業者
2.1          米国市場の概要
              2.1.1        SNSに依存する米国
              2.1.2        Google+の登場に期待
2.2          米国のプラットフォーム事業者紹介
              2.2.1        Facebook(フェイスブック)
              2.2.2        Twitter(ツイッター)
              2.2.3        LinkedIn(リンクドイン)
              2.2.4        MySpace(スペシフィックメディア)
2.3          中国市場の概要
              2.3.1        自国のソーシャルメディアに熱狂
2.4          中国のプラットフォーム事業者紹介
              2.4.1        人人网/RenRen
              2.4.2        QQ空间/Qzone(テンセント)
              2.4.3        Weibo(新浪/Sina)
              2.4.4        51.com51)
              2.4.5        开心网/Kaixin001(Kaixin001)
              2.4.6        世纪佳缘交友网/Jiayuan(Jiayuan)
              2.4.7        淘米网/Taomee(61.com)
2.5          日本市場の概要
              2.5.1        ソーシャルゲームでMobageが躍進
2.6          日本のプラットフォーム事業者紹介
              2.6.1        mixi(ミクシィ)
              2.6.2        Mobage(ディー・エヌ・エー)
              2.6.3        GREE(グリー)
 
3章     2011年のソーシャルアプリ/ゲーム市場
3.1          ソーシャルアプリ/ゲーム市場の最近の傾向
              3.1.1        拡大を続けるソーシャルアプリ/ゲーム市場
              3.1.2        「次の流行」を掴め! ソーシャルアプリ/ゲームの最近の傾向
              3.1.3        海外から国内へ波及するソーシャルアプリ/ゲーム熱
3.2          国内でしのぎを削る「Mobage」と「GREE」
              3.2.1        Mobage
              3.2.2        GREE
              3.2.3        ゲームメーカーとの連携強化
3.3          独自性の高い「mixi」と「Facebook」
              3.3.1        メディアとしての強みを持つmixi
              3.3.2        Facebookから生み出されるヒットゲーム
3.4          ソーシャルアプリ/ゲームの企業利用
              3.4.1        プロモーション施策としてのソーシャル性
              3.4.2        ソーシャルアプリ/ゲームを用いたプロモーション事例
              3.4.3        従来のサイトにソーシャル要素を付与
              3.4.4        今後の企業利用の傾向
3.5          国内ソーシャルアプリ/ゲーム市場の今後
              3.5.1        求人市場も「戦場化」
              3.5.2        スマートフォン分野の大きな可能性
              3.5.3        Androidの課題
              3.5.4        スマートフォンのビジネスインフラ整備に期待
              3.5.5        体力が求められる市場へ変化
 
4章     個人ソーシャルメディア利用者実態調査
4.1          調査概要
              4.1.1        調査概要
              4.1.2        回答者のプロフィール
4.2          インターネットユーザー全体のソーシャルメディア利用状況
              4.2.1        ソーシャルメディアの利用率
              4.2.2        非利用者の利用意向
              4.2.3        マイクロブログを利用しない理由
              4.2.4        SNSを利用しない理由
4.3          ソーシャルメディア利用者の利用実態
              4.3.1        利用中のソーシャルメディア
              4.3.2        ソーシャルメディアの閲覧頻度
              4.3.3        ソーシャルメディアの書き込みや投稿頻度
              4.3.4        ソーシャルメディアの利用場所
              4.3.5        ソーシャルメディアを利用する機器
              4.3.6        ソーシャルメディア利用におけるモバイル機器の割合
              4.3.7        利用していないソーシャルメディアの利用意向
              4.3.8        ソーシャルメディアの連携の有無
4.4          SNSの利用実態
              4.4.1        SNSの登録数と組み合わせ
              4.4.2        SNSで利用しているサービス
              4.4.3        SNSの利用目的
              4.4.4        友達の人数
              4.4.5        SNSにおける友達のうちリアルでも友人知人の割合
              4.4.6        SNSで参加しているコミュニティー
              4.4.7        SNSにおけるソーシャルアプリの利用有無
              4.4.8        今までに利用したことのあるアプリ数
              4.4.9        現在よく利用しているアプリ数
              4.4.10      現在よく利用しているアプリのジャンル
              4.4.11      SNSのアプリへの1か月あたりの使用金額
              4.4.12      アプリにおける友達の招待の経験
              4.4.13      アプリを利用する理由
              4.4.14      アプリの不満点
              4.4.15      アプリ利用によるSNSへのアクセス機会の変化
              4.4.16      今後のアプリの利用機会の増減見込み
4.5          マイクロブログの利用実態
              4.5.1        マイクロブログの利用目的
              4.5.2        Twitterのフォロー数
              4.5.3        Twitterのフォロー、フォローワーのうちリアルの友人知人の割合
              4.5.4        Twitterでフォローしているアカウント
              4.5.5        保有するTwitterのアカウント数
4.6          動画共有/ライブ配信サイトの利用実態
              4.6.1        動画共有サイトで視聴する動画のジャンル
              4.6.2        ライブ配信サイトで視聴する動画のジャンル
4.7          情報取得
              4.7.1        情報入手手段
              4.7.2        情報入手量
              4.7.3        信頼できると思う情報の量
4.8          マーケティング
              4.8.1        広告クリック経験
              4.8.2        商品購入時のソーシャルメディア参照経験
              4.8.3        ソーシャルメディアで話題になった商品の購入経験
 
付録 CD-ROM        集計表・グラフ(エクセル)、本文(PDF)
 
 
【太駄 健司】
株式会社アサツー ディ・ケイ コミュニケーションチャネルプランニング本部 デジタル・マーケティング局
1998年、株式会社旭通信社(現在のアサツー ディ・ケイ)に入社。マーケティング部門、インタラクティブ部門(メディアレップに出向)、クロスメディア部門などを経て、現在はデジタル・マーケティング局に所属。デジタルを活用したマーケティングのイノベーションを追求している。著書に『図解インターネット広告』、『次世代広告コミュニケーション』などがある。
 
【西田 光毅】
株式会社テスタ メディア ソリューションズ 代表取締役
1980年生まれ。武蔵工業大学付属高等学校(現・東京都市大学付属高等学校) を卒業し、渡米。米国シリコンバレーにあるディアンザ大学卒業後、同国マサチューセッツ州のクインシー大学、フラミンガム州立大学を経て、ニューヨーク州立大学バッファロー校の「School of Management」に編入。同校で成績優秀者に選ばれる。在学中、カナダのオタワにある人工知能ロボット開発会社でインターンを経験、ボストンでハーバード大学の「Program on U.S. - JapanRelations」を一年間受講する。帰国後、建築デザイン会社に入り、同社でウェブ部門を立ち上げ、その後独立。株式会社テスタ メディア ソリューションズを創立、代表取締役に就任。設立直後のベンチャー企業から、上場企業、ホテル、飲食
店、アーティスト、NPO法人、官庁、ECサイトまで幅広いサイトを手掛ける。著書に『日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010』共著、『iPhone 3G アプリ開発とビジネスプランニング』共著がある。
 
【澤 紫臣】
アマツ株式会社 取締役 CCO
1976年生まれ。青山学院大学卒業後、ベンチャー系ソフトハウスでグループウェアの開発やコンサルタントなどの職を経て、2003年にPC用オンラインゲーム『シールオンライン』の日本版立ち上げに関わって以来、韓国製、中国製オンラインゲームを中心にローカライズ開発や運営を十数タイトルを手掛ける。ゲーム内広告やリワード広告を組み込んだオンラインゲームをケータイ系ゲームに先駆けて生み出す等、積極的にゲームとビジネスモデルの進化に取り組み、
現在、アマツ株式会社取締役CCO(Chief Creative Officer)として、オンラインゲーム、ソーシャルゲームの企画・ディレクションを行っている。近作は『三国志牧場』『天外魔境JIPANG7』など。
 
【株式会社インプレスR&D】 http://www.impressRD.jp/
インプレスR&Dは、Webビジネス関係者、ワイヤレスブロードバンド技術者、放送・通信融合およびデジタル家電関係者、ICTを活用するビジネスマンなど、インターネットテクノロジーを核としたあらゆる分野の革新をいち早くキャッチし、これからの産業・社会の発展を作り出す人々に向けて、クロスメディア事業を展開しています。
 
【インプレスグループ】 http://impress.jp/
株式会社インプレスホールディングス(本社:東京都千代田区、代表取締役:関本彰大、証券コード:東証1部9479)を持株会社とするメディアグループ。「IT」「音楽」「デザイン」「山岳・自然」「モバイルサービス」を主要テーマに専門性の高いコンテンツ+サービスを提供するメディア事業を展開しています。
 
【購入に関するお問い合わせ先】
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