Facebook利用者が24.5%へ急増、日本のソーシャルメディア人口は5060万人に 急成長するLINEは、男性10代や女性20代ではすでに半数近くが利用 『ソーシャルメディア調査報告書2012』 8月24日発行

 Facebook利用者が24.5%へ急増、日本のソーシャルメディア人口は5060万人に
急成長するLINEは、男性10代や女性20代ではすでに半数近くが利用
『ソーシャルメディア調査報告書2012』8月24日発行

株式会社インプレスR&D
2012年8月22日

 インプレスグループで法人向け情報コミュニケーション技術関連メディア事業を手がける株式会社インプレスR&D(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:井芹昌信)のシンクタンク部門であるインターネットメディア総合研究所は、ソーシャルメディアの最新動向を多角的に分析した『ソーシャルメディア調査報告書2012』の販売を8月24日(金)より開始します。
 
 2000年代中盤から急速に普及したブログやSNSといったソーシャルメディアは、いまやインターネットの中核ともいえる存在となり、個人のライフスタイルや企業のマーケティングなどにおいて無視できない重要なメディアとなっています。さらに昨今は、Twitterや実名制のFacebook、携帯電話の電話帳を利用したクローズドなコミュニケーションを提供するLINE、画像共有のPinterestといった新しいソーシャルメディアの急成長や、ソーシャルメディアをプラットフォームとするソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)ビジネスの拡大、スマートフォンなどのモバイルデバイスの急速な普及による利用機会・利用場所の拡大などもあり、近年、ますますソーシャルメディアの重要性は増しつつあります。
 
 そこで本書では、5600人のインターネットユーザーを対象とした各ソーシャルメディアの利用実態調査のほか、ソーシャルメディアの最新動向やプラットフォーム戦略、企業の最新ソーシャルメディア活用動向、ソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)のビジネス構造や最新動向、課題などをまとめ、今後のソーシャルメディアビジネスを展望しています。ソーシャルメディアやソーシャルゲームを利用したビジネスやマーケティングを行いたい企業・コンテンツプロバイダー・広告代理店などにとって必読の一冊です。
 
 具体的な内容は、次のとおりです。
 第1章では、ソーシャルメディア市場の概況や日本市場の動向、各サービスの特徴およびプラットフォーム戦略、企業向けプログラムなどの最新動向を調査しています。
 第2章では、アジャイルメディア・ネットワークの実施した、大手企業300社のソーシャルメディア活用度調査および、担当者に対するアンケートによる内部の運用状況調査の2つの調査について解説しています。
 第3章では、拡大を続けるソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)市場について、開発の最前線に立つアマツ株式会社の澤紫臣氏が、ソーシャルゲームビジネスのビジネス構造や、「コンプガチャショック」の全貌をはじめとするソーシャルゲーム市場の最新動向、国内プラットフォームの分析、企業のソーシャルゲーム利用動向、今後の展望などを解説しています。
 第4章では、Facebook、Twitter、mixi、Mobage、GREE、Google+などの各ソーシャルメディアを個人ユーザーがどのような目的でどのように利用しているのか、その利用実態を探るため、インターネットユーザー5600人に対し、実際のソーシャルメディア利用動向を調査する独自調査を実施しています。ユーザー調査の結果は、プレゼンなどにすぐ使えるよう、エクセル形式でCD-ROMにも収録しています。
 
 インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所では、今後も継続して、ソーシャルメディアをはじめとするインターネットの最新動向を調査し、報告していく予定です。
 
<<『ソーシャルメディア調査報告書2012』の注目の調査結果>>
■日本のソーシャルメディア※1人口は5,060万人(前年比143%)
 2012年5月時点での日本のソーシャルメディア人口の推計値は5,060万人になりました。昨年の3,530万人から1,530万人増加しています。特にこの2年間で、加速度的に伸びています。そのうち、投稿や書き込み等、何らかの情報発信を行っているユーザーは3,290万人と推計され、ソーシャルメディア利用者の65.0%に該当します。
 
資料1 ソーシャルメディア人口推計値
※1ここで言うソーシャルメディアとは、友人や知人等とのコミュニケーションや交流を促進する場や仕組みとし、友達やフォローワーといったつながりを有するインターネット上のサービスとしている。具体的には、SNSとマイクロブログと定義しており、その利用者をソーシャルメディア人口としている(閲覧のみの利用も含む)。反対に、ブログや掲示板、YouTube、Q&Aコミュニティー、USTREAMなどのサービスは、ここでは含めていない。
 
 
■Facebook利用率が24.5%に躍進し、SNS利用率は45.6%に
 SNSの利用率は、mixiが26.1%(昨年は27.0%)、Facebookが24.5%(同8.3%)、Mobageが8.4%(同6.3%)、GREEが7.8%(同8.3%)となっており、Facebookが大きく躍進しています。Facebook利用者の増加が昨年32.1%であったSNS利用率を45.6%に引き上げる結果となっています。また、Twitterの利用率も昨年の15.5%から26.3%となり、Facebook同様、大きく上昇しています。
 その結果、SNSもしくはマイクロブログを利用しているソーシャルメディア利用者はインターネットユーザーの52.0%にあたり、2人に1人が利用していることになります。利用デバイス別に見ると、スマートフォンでのTwitter利用は40.0%と高く、またFacebook利用も33.5%と高い比率です。スマートフォンユーザーの66.7%はスマートフォンで何かしらのソーシャルメディアを利用しています。一方、従来型の携帯電話でのソーシャルメディア利用は39.7%と低く、パソコンでは47.6%、タブレット端末では44.2%となっています。
 
資料2 ソーシャルメディア利用率(抜粋)
 
■LINE利用率は21.3%、男性10代や女性20代ではすでに半数近くが利用
 急成長するLINEの利用率を聞くと、インターネットユーザーに占めるLINE利用率は、「利用している」と「試しに利用した程度」を合わせて21.3%となり、最も利用率が高いのは男性10代の46.3%、次いで女性20代の43.4%、男性20代の32.7%となっています。

 男性は10代、20代の若い世代を中心に利用されており、女性は幅広く20~40代にも利用が広がっていると言えます。

資料3 LINE利用率[性年代別]

 
<<調査報告書の製品形態、および販売に関するご案内>>
 
『ソーシャルメディア調査報告書2012』
インターネットメディア総合研究所 編
公文紫都/高柳慶太郎/澤紫臣/インターネットメディア総合研究所 著
 
<<製品形態・販売価格一覧 >>
発売日   :2012年8月24日(金)(予約受付中)
価格     :CD(PDF)版 71,400円(税込)
          CD(PDF)+冊子版 81,900円(税込)
判型     :A4判
ページ数 :184ページ
詳細、ご予約は右よりご覧ください。 →http://r.impressRD.jp/iil/socialmedia2012
 
弊社の調査報告書は「libura PRO(ライブラ・プロ)」からもご購入いただけます(新刊は近日登録予定)。 →https://libura-pro.com/
 
※libura PROでは、誌面イメージを確認してから、ダウンロード版/CD版/冊子版を購入していただけるだけでなく、商品の興味のある一部分(現在は章単位)だけを選んで購入したり、選んだ部分をPOD(プリント・オン・デマンド)で製本してご購入いただくことができます。
 
インプレスR&D インターネットメディア総合研究所の調査報告書は、お客様のご利用ニーズに合わせ、簡易製本の冊子版、CD(PDF)版をご用意しております。
 
 
<<目次 >>
はじめに
目次
 
第1章     ソーシャルメディアプラットフォームの最新動向
1.1          ソーシャルメディア市場の概況
              1.1.1        ソーシャルメディアの分類
              1.1.2        検索よりソーシャルメディア経由の情報伝達がメインの時代
              1.1.3        世界的に圧倒的人気のFacebook
              1.1.4        ソーシャルメディア業界を巡る買収劇が活発化
1.2          日本市場動向
              1.2.1        日本のソーシャルメディア人口
              1.2.2        日本のソーシャルメディア利用動向
1.3          各サービスの特徴およびプラットフォーム戦略、企業向けプログラムの分析
              1.3.1        Facebook(フェイスブック)
              1.3.2        Google+(グーグル)
              1.3.3        Twitter(ツイッター)
              1.3.4        mixi(ミクシィ)
              1.3.5        LINE(NHN Japan)
              1.3.6        GREE(グリー)
              1.3.7        Mobage(ディー・エヌ・エー)
              1.3.8        Ameba(サイバーエージェント)
              1.3.9        LinkedIn(リンクトイン・ジャパン)
              1.3.10      Pinterest(ピンタレスト)
              1.3.11      Instagram(インスタグラム)
1.4          国内の注目ソーシャルベンチャー
              1.4.1        Snapeee(マインドパレット)
              1.4.2        mill(フロッグアップス)
              1.4.3        ソーシャルランチ(シンクランチ)
 
第2章     企業のソーシャルメディア活用動向
2.1          ソーシャルメディア活用企業調査概要
              2.1.1        はじめに
              2.1.2        調査概要
2.2          ソーシャルメディア活用度
              2.2.1        活用度1位は日本コカ・コーラ
              2.2.2        無料で利用可能なサービスの利用率が高い
              2.2.3        有料で利用するサービスは指数が安定
2.3          企業アカウントのフォロワー数、ファン数
              2.3.1        順調に増加するフォロワー数、ファン数
              2.3.2        更新を停止しているアカウントも散見
              2.3.3        業種や製品特性による偏りはそれほど見られず
2.4          ソーシャルメディア担当者
              2.4.1        75%以上でソーシャルメディアの専任担当者が不在
              2.4.2        約50%で1~3人のスタッフが本業と兼任
2.5          ソーシャルメディア活用の目標や課題、効果指標
              2.5.1        ポリシーの策定は一段落、効果測定などが鍵に
              2.5.2        より具体的な効果検証が必要なフェーズに
2.6          ガイドライン・ポリシー
              2.6.1        炎上事例を受け、ガイドライン・ポリシーの見直しが増加
2.7          今後の活用
              2.7.1        「ソーシャルCRM」「O2O」に注目
2.8          参考資料
              2.8.1        ソーシャルメディア活用企業調査トップ50
 
第3章     2012年のソーシャルアプリ/ゲーム市場
3.1          メディアとしてのソーシャルアプリ/ゲーム
              3.1.1        ソーシャルメディアにおけるソーシャルアプリ/ゲームの位置づけ
              3.1.2        ソーシャルアプリ/ゲームのビジネス構造
3.2          トピックス:ソーシャルゲーム市場の最新動向
              3.2.1        拡大だけでなく急激に変化した市場環境
              3.2.2        国内ソーシャルゲーム市場
              3.2.3        国内ソーシャルゲーム企業、舞台は海外へ
              3.2.4        ソーシャルゲームに求められる「次の型」
3.3          「コンプガチャショック」がもたらしたもの
              3.3.1        「コンプガチャショック」とは何か?
              3.3.2        コンプガチャショックの影響
              3.3.3        複雑に絡み合う問題
              3.3.4        自主規制はどこまで進められるか
3.4          多様化するソーシャルプラットフォーム
              3.4.1        「Mobage」「GREE」二強の時代に伏兵「LINE」の進撃
              3.4.2        Mobage(ディー・エヌ・エー)
              3.4.3        GREE(グリー)
              3.4.4        LINE(NHN Japan)
              3.4.5        Facebook
              3.4.6        mixi(ミクシィ)
              3.4.7        Ameba(サイバーエージェント)
3.5          ソーシャルアプリ/ゲームの企業利用動向
              3.5.1        プラットフォーム化やゲーミフィケーションがカギ
              3.5.2        従来サービスにおける「プラットフォーム化」の波
              3.5.3        ゲーミフィケーションを用いたソーシャル化
3.6          これからのソーシャルアプリ/ゲーム
              3.6.1        新たな一手を生み出せるか
              3.6.2        高騰したゲーム開発・運営費用
              3.6.3        カードゲーム一辺倒からの脱却例
              3.6.4        ソーシャルアプリ/ゲームはどこへ向かうのか
 
第4章     個人ソーシャルメディア利用実態
4.1          調査概要
              4.1.1        目的
              4.1.2        調査概要
4.2          留意事項
              4.2.1        集計方法について
              4.2.2        誤差について
4.3          回答者のプロフィール
4.4          ソーシャルメディアの利用概況
              4.4.1        利用しているソーシャルメディア
              4.4.2        最も利用しているソーシャルメディア
              4.4.3        主要ソーシャルメディアの重複利用
              4.4.4        閲覧頻度
              4.4.5        書き込み・投稿頻度
              4.4.6        利用場所
              4.4.7        モバイルでの利用割合
              4.4.8        実名で利用しているソーシャルメディア
              4.4.9        ソーシャルメディア間の連携の有無
              4.4.10      保有するTwitterのアカウント数
              4.4.11      満足度
              4.4.12      継続利用意向
4.5          つながり
              4.5.1        ソーシャルメディアの友だちの数
              4.5.2        ソーシャルメディアの友だちのうちリアルでも友人の数
              4.5.3        企業アカウントのフォロー数
              4.5.4        マイクロブログでフォローしているアカウント
4.6          利用目的
              4.6.1        マイクロブログの利用目的
              4.6.2        SNSで利用しているサービス
              4.6.3        SNSの利用目的
              4.6.4        SNSで参加しているコミュニティー
              4.6.5        動画共有サイトで視聴する動画のジャンル
              4.6.6        ライブ配信サイトで視聴する動画のジャンル
4.7          マーケティング
              4.7.1        話題になった商品の購入経験
              4.7.2        広告のクリック経験
4.8          ソーシャルアプリ
              4.8.1        ソーシャルアプリ・ゲームの利用状況
              4.8.2        ソーシャルアプリを利用するプラットフォーム
              4.8.3        利用したことのあるソーシャルアプリ数
              4.8.4        利用したことのあるソーシャルアプリのジャンル
              4.8.5        ソーシャルアプリの1か月の利用金額
              4.8.6        アプリにおける友達の招待経験
              4.8.7        ソーシャルアプリを利用する理由
              4.8.8        ソーシャルアプリの不満点
              4.8.9        ソーシャルアプリでの広告クリック経験
              4.8.10      ソーシャルアプリによるSNSへのアクセス機会の変化
              4.8.11      今後のソーシャルアプリの利用機会の増減見込み
4.9          非利用者の意向
              4.9.1        非利用者のマイクロブログ利用意向
              4.9.2        マイクロブログを利用しない理由
              4.9.3        非利用者のSNS利用意向
              4.9.4        非利用者のSNSを利用しない理由
              4.9.5        非利用者のソーシャルアプリ利用意向
              4.9.6        ソーシャルアプリを利用しない理由
              4.9.7        非利用者の動画共有サイト利用意向
              4.9.8        非利用者のライブ配信サイト利用意向
4.10         他メディアとの比較
              4.10.1      メディア別情報取得量
              4.10.2      メディア別信頼できる情報量
 
付録 CD-ROM        集計表・グラフ(エクセル)、本文(PDF)
 
 
 
【株式会社インプレスR&D】 http://www.impressRD.jp/
インプレスR&Dは、Webビジネス関係者、ワイヤレスブロードバンド技術者、放送・通信融合およびデジタル家電関係者、ICTを活用するビジネスマンなど、インターネットテクノロジーを核としたあらゆる分野の革新をいち早くキャッチし、これからの産業・社会の発展を作り出す人々に向けて、クロスメディア事業を展開しています。
 
【インプレスグループ】 http://impress.jp/
株式会社インプレスホールディングス(本社:東京都千代田区、代表取締役:関本彰大、証券コード:東証1部9479)を持株会社とするメディアグループ。「IT」「音楽」「デザイン」「医療」「山岳・自然」「モバイルサービス」を主要テーマに専門性の高いコンテンツ+サービスを提供するメディア事業を展開しています。2012年4月1日に創設20周年を迎えました。
 
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〒102-0075 東京都千代田区三番町20番地
フリーダイヤル:0120-350-995(平日11時~12時、13時~17時)  FAX:03-5213-6297
 
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